ایلڈر اسکرلس آن لائن کی مہاکاوی سنیما والی تریی کی تشکیل

مصنف: Peter Berry
تخلیق کی تاریخ: 17 جولائی 2021
تازہ کاری کی تاریخ: 11 مئی 2024
Anonim
ایلڈر اسکرلس آن لائن کی مہاکاوی سنیما والی تریی کی تشکیل - تخلیقی
ایلڈر اسکرلس آن لائن کی مہاکاوی سنیما والی تریی کی تشکیل - تخلیقی

مواد

تھری ڈی ورلڈ سی جی ایوارڈ 2014 کے لئے نامزد ، ہم ایلڈر اسکرلز ’دی الائنسز ، آمد اور محاصرہ مختصر سنیماٹک بنانے کی طرف دیکھتے ہیں۔

اس منصوبے میں کتنا وقت لگا؟

مجموعی طور پر ، اس مہم کو مکمل ہونے میں تقریبا 18 18 ماہ لگے ، جس میں 100 فنکاروں نے کسی نہ کسی شکل ، شکل یا شکل میں تعاون کیا - کسی بھی وقت کسی حد تک 20۔ ہم نے 2012 کے اوائل میں ’’ اتحاد ‘‘ پر کام شروع کیا تھا اور اسی سال اکتوبر میں پیش کیا تھا۔ میں نے پہلے ٹریلر پر کام کرتے ہوئے بھی ‘آمد’ اور ‘محاصرے’ کے لئے بیانیہ لکھنا شروع کیا تھا ، لہذا اس میں بہت زیادہ اوورلیپ ہوچکی تھی ، ہر قسط نے پچھلے عمل کو آگے بڑھایا تھا۔

ایلڈر اسکرلز پروجیکٹ کا آغاز کیسے ہوا؟

بیتیسڈا کی تخلیقی ایجنسی ، اے کے کیو اے نے کچھ سال قبل بلر کے ساتھ ایک مختلف پروجیکٹ کے ساتھ تعاون کیا تھا ، لہذا وہ گیم سنیماٹک کی صلاحیت سے واقف تھے جو ہم میز پر لاتے ہیں۔ انہوں نے 3 منٹ کے ٹریلر کے لئے ڈھیلے خاکہ کے ساتھ ہم سے رابطہ کیا جس میں ایلڈر اسکرلس کائنات کے مختلف دھڑوں کو اجاگر کیا گیا تھا۔ اس کے بعد ہم نے باہر نکل کر کہانی کو بڑھایا۔


کہانی کی ترقی کیسے ہوئی؟

پہلے ٹریلر کی تکمیل کے قریب ، ہم نے مہم کو مثلث میں بدلنے کے امکان پر تبادلہ خیال کرنا شروع کیا ، ہر ایک گروہ کو اپنا ٹریلر دے دیا۔ جب ہم شامل ہوئے تو ‘دی الائنسز’ کا تصور کافی حد تک قائم تھا ، اگلے دو کافی کم تھے ، جس نے پیمائش اور وسعت کو آگے بڑھانے کے لئے ہمیں بہت تخلیقی طول بلدیا۔ ہم نے ایک ہی وقت میں ’آمد‘ اور ’محاصرے‘ کے لئے داستانیں تعمیر کیں ، لہذا ہمیں اندازہ تھا کہ کہانی کہاں جارہی ہے ، جس نے ہمیں زیادہ باخبر تخلیقی انتخاب کرنے کی اجازت دی۔ بیتیسڈا اور اے کے کیو اے نے کچھ اہم لمحات فراہم کیے ، پھر ہم خالی جگہیں بھرنے کے لئے آئیڈیوں پر آگے پیچھے چلے گئے۔

تریی کی ترقی کیسے ہوئی؟

اس منصوبے کی ابتداء تثلیث کے طور پر نہیں ہوئی تھی بلکہ اس نے اس سمت کی طرف بڑھنا شروع کیا تھا جب ہم نے 'اتحاد' کو سمیٹ لیا تھا ، اسی وقت جب ہم نے بڑی تصویر کا نقشہ ترتیب دینا شروع کیا تھا۔ ہم پہلے ٹریلر کے ساتھ ہی اثاثہ جات اور کردار تخلیق تک بھاری لفٹنگ پہلے ہی کر چکے ہیں ، لہذا ہم کہانی کی توقع سے کہیں زیادہ آگے بڑھنے پر توجہ مرکوز کرنے میں کامیاب ہوگئے۔ زیادہ تر ابتدائی ڈیزائن اور ماڈلنگ مکمل ہونے کی وجہ سے ، ہم بڑے پیمانے پر تباہی والے مناظر اور عمومی تفصیلات جیسے الٹمر یلف کے بالوں کی نقل و حرکت جیسے نقلی چشموں کو تیار کرنے جیسی چیزوں میں اضافی وسائل وقف کر سکتے ہیں۔


آپ کو کن چیلنجوں کا سامنا کرنا پڑا؟

ہمارے سب سے بڑے چیلنجز تکنیکی سے زیادہ فنکارانہ تھے ، اور میری رائے میں ، حتمی نتیجہ کچھ بہتر کام ہے جو ہم نے کیا ہے۔ ہماری ٹیم کو اسکرین کا وقت تین ، تقریبا چار ، حروف کے درمیان تقسیم کرنا پڑا اور کہانیوں کو ایک دوسرے کے ساتھ بنانا تھا جس سے ایک کردار کو دوسرے سے متنازعہ نہیں بنایا جاسکتا تھا۔ ذاتی طور پر ، میں غیرمحتاج میں سفر کرنے سے لطف اندوز ہوں ، اور ہماری ٹیم کو چیلنج کیا کہ کچھ نیا اور دلچسپ پیدا کریں۔ پھر بھی ، ہمیں کھیل کی حقیقت میں ہر سنیما گراؤنڈ کرنا پڑا ، تجربے کو تیز کرتے ہوئے یہ بھی یقینی بنانا تھا کہ کارروائی قابل فخر ہے۔ ہمارے عملے میں ڈیر ہارڈ ایلڈر اسکرلس کے مداحوں میں سے کچھ ہیں ، اور انہوں نے ہمیں آئی پی پر قائم رہنے میں مدد فراہم کی۔ نیز ، ٹریلرز کو ایک مربوط کہانی سنانے اور کسی منطقی پیشرفت کی طرح محسوس کرنے کی ضرورت ہے ، ہر قسط کے ساتھ ساتھ ایک مجبور اسٹینڈ ٹکڑا بھی۔

آپ کو کون سی پائپ لائن یا ورک فلو اپنانے کی ضرورت ہے؟

زیادہ تر حص Forے کے ل we ، ہم نے اپنا مخصوص ورک فلو استعمال کیا لیکن مخصوص چیلنجوں سے نمٹنے اور کہانی کو مکمل طور پر سمجھنے کے ل some کچھ ترمیم کی۔ ہم نے بالوں اور کپڑے سے کام کرنے کے لئے نئے طریقے ڈھونڈے اور ملکیتی ہجوم کے نظام کا فریم ورک مرتب کیا جو بلور کے اندر بڑے پیمانے پر رکھا گیا ہے۔


کتنے لوگوں نے تریی پر کام کیا؟

ہماری ٹیم پیداوار کے عروج پر 20 کے قریب تھی لیکن 100 سے زائد فنکاروں نے اس پروجیکٹ پر کام کیا۔ کسی بھی وقت ، ہمارے پاس 4 لوگوں پریزیم پر کام ، 15 افراد حرکت پذیری پر اور 15 روشنی پر کام کر رہے ہوں گے - لیکن یہ بیک وقت ایسا نہیں تھا۔

آپ نے کون سے اوزار اور سافٹ ویئر استعمال کیا؟

ہم نے ماڈلنگ اور شیڈنگ کے لئے تھوڑا سا Mudbox کے ساتھ پرویز ، ماڈلنگ اور روشنی کے ل Aut آٹوڈیسک 3 ڈی میکس کا استعمال کیا۔ کریئر سکپلپٹنگ کے لئے ماری اور زیڈ برش؛ اور دھاندلی اور حرکت پذیری کیلئے نرمی۔ ہم نے وی رے کو پیش کیا اور ڈیجیٹل فیوژن میں کمپوز کیا۔ رےفائر / فزیکس ، تھنکنگ پارٹیکلز اور فوم ایف ایکس نے دوسرے ٹریلر میں ہمارے بڑے تباہی کے اثرات کی تخلیق میں بڑا حصہ لیا ، اور ہم اورنٹریکس کا استعمال کرتے ہوئے ایک پاگل ہیئر پائپ لائن تعینات کیا۔ تیسرے ٹریلر کے ل our ، ہماری ٹیم نے ایکشن کیپچر اسٹوڈیو اور اسٹنٹ کوآرڈینیٹر کو فہرست میں شامل کیا تاکہ کارروائی میں سے کچھ کی بنیاد رکھی جا.۔

محاصرے کی آخری جنگ کا منصوبہ کس طرح بنایا گیا؟

اصل تصور یہ تھا کہ 'محاصرہ بموں' میں سے کسی ایک گھوٹالے کے سفر کی پیروی کرنا تھا: جنگجوؤں پر چڑھتے ہوئے ، توپ خانے کی طرح ٹروجن گھوڑے میں داخل ہوکر پھٹی پھٹی پھٹی اس کے پیچھے دوڑ پڑی اور جب اس نے نورڈ تک اپنا راستہ بنایا ، تو ہم جاتے وقت جنگ کی جھلکیاں پکڑ رہے ہیں۔ اس کے بعد ، ہمارے پاس ابھی چھوٹے چھوٹے بیانیہ عناصر موجود تھے جنھیں ہمیں سفر کے ذریعے پہنچانے کی ضرورت تھی۔ ہم معمول کے بورڈز اور پریزیز عمل سے گذرتے تھے ، اکثر انیمیشن اور سی جی سپروائزروں سے ملتے ہیں تاکہ ان کرداروں کی تہوں کو کیسے نپٹائیں جو ہمیں درکار ہیں۔

اور آپ نے کس چیز سے جدوجہد کی؟

ہر پیداوار میں اکثر تکنیکی مشکلات ہوتی ہیں جن پر قابو پانے کی ضرورت ہوتی ہے ، لیکن ان مشکلات کا مقابلہ اکثر وسیع آنکھوں کے ساتھ "خوشی کے لمبے لمبے لمحوں" سے ہوتا ہے جہاں ہم اپنے آپ کو یہ یاد دلاتے ہیں کہ ہمیں کیا کرنا پسند ہے۔ وشال لڑائی کے میدان کا ہیلی کاپٹر فلائی اوور انہی لمحوں میں شامل تھا۔ اس شاٹ کی منصوبہ بندی اس وقت تک نہیں کی گئی تھی جب تک جیروم ڈینجن (سی جی سپروائزر) نے اس کے ساتھ ایک ٹیسٹ نہیں دیا تھا جس کے بارے میں وہ سوچتے ہیں کہ ہم کیا کرسکتے ہیں۔ یہ ناقابل یقین تھا! ہمارے پاس اس طرح کا کوئی شاٹ نہیں تھا اور فوری طور پر ہم سب کو معلوم ہوگیا کہ "یہ وہاں موجود ہے" لہذا ہم اس بات کو یقینی بناتے چلے گئے کہ یہ موجود ہے۔

محاصرے میں آپ نے گرتے دیوار کو کیسے بنایا؟

(جواب میں برینڈن رضزا ، ایف ایکس سپروائزر) میں نے سوچنے والے ذرات اور ذرہ بہاؤ دونوں کے ساتھ ایک ہدف تلاش کرنے والی شاخوں والی اسپیننگ پارٹیکل سسٹم تشکیل دیا ، جس سے قدرے مختلف لیکن اتنے ہی دلچسپ نتائج برآمد ہوئے۔

میں نے ان سسٹمز کو تھنک باکس فراسٹ کے ساتھ گڑبڑا کیا ، مضبوط فیچر سیٹ کا فائدہ اٹھاتے ہوئے اسے پلازما جیسی رینڈریبل آبجیکٹ بنانے کی پیش کش کی ہے ، جو بعد میں ایکس میشڈ تھا۔ اس برانچنگ لائٹنگ سسٹم کو اثر کے مختلف نکات پر ختم کردیا گیا ، جس پر میں نے تصادفی طور پر FumeFX مشابہت (دھماکے) اور RayFireCache RBD نقلی (کردار کا ملبہ) تقسیم کیا۔

میں برانچنگ پارٹیکل سسٹم کی ٹرمنی پر ان پیش سیٹ سسٹم کو اس مقصد کے لئے بلر میں تیار کردہ ایک ٹول کا استعمال کرکے نقل اور بکھرنے میں کامیاب تھا۔ حتمی نتیجہ جنگ کے میدان میں تباہ کن افراتفری کا عالم تھا جس میں ایلیمک میشوں میں جکڑے ہوئے حروف تھے۔ دیواروں کو برقرار رکھنے کے ل I ، میں نے رئفائر کو بولیٹو آٹو ٹکڑے جیومیٹری اور بلٹ سم انجن کو سخت جسمانی حرکیات کے 1000+ موافق فریموں کو نکالنے کے لئے استعمال کیا۔ میں نے ، یقینا، ، اس میں تمام چیزوں کے لئے FumeFX اور ذرات شامل کیے۔

مزید برآں ، میں نے لائبریری اثاثوں کے بطور 8TBs FumeFX مشابہتیں تخلیق کیں جو میں نے سیٹ ڈز عناصر کے طور پر استعمال کرنے کے لئے اپنی پوری منظر اسمبلی ٹیم میں تقسیم کیں۔ جب میں 15 لڑکوں کو اربوں ووکسلز کو شاٹس کے پورے مناظر میں شامل کرنا شروع کرتا ہے تو جمالیاتی طور پر اس منصوبے کا کیا ہوتا ہے یہ دیکھنا مجھے ہمیشہ ہی پسند ہے ...

بیتیسڈا کے ساتھ آپ کے تعلقات نے کیسے مدد کی؟

بیتیسڈا ، اے کے کیو اے اور بلور کے مابین تخلیقی عمل انتہائی باہمی تعاون کا حامل تھا ، اور ہماری حساسیت اچھی طرح سے جکڑی ہوئی ہے۔ یہ معلوم کرنے کے بارے میں زیادہ تھا کہ ہم کسی واضح اصول پر عمل کرنے کی بجائے کہانی کو کس طرح پیش کرسکتے ہیں۔ تاہم ، صحیح توازن ڈھونڈنا ، کلید تھا۔ ہم حدود کو تخلیقی طور پر آگے بڑھانا چاہتے تھے لیکن اتنا نہیں کہ عمل کھیل سے بہت دور ہو گیا۔ بیتیسڈا نے گیم میں بہت سے اثاثے فراہم کیے جو ہم نے تصور آرٹ کے طور پر استعمال کیے تھے ، اور اے کے کیو اے نے دو مرکزی کرداروں کو ڈیزائن کیا تھا ، لہذا ہمارے پاس جمپنگ آف پوائنٹ کے طور پر ایک ٹھوس فریم موجود تھا۔

کیا آپ کا پسندیدہ منظر یا کردار ہے اور کیوں؟

اس شو کے ہر فریم میں جانے والی کاریگری کی مقدار حیرت زدہ ہے۔ جس کا نتیجہ دولت کی شرمندگی ہے جس سے کسی حد تک غیر منصفانہ طور پر اکٹھا ہونا کافی ہے۔ یہاں بہت سارے شاٹس ، مناظر ، لمحات ہیں جو مجھے فرش پر چھوڑ دیتے ہیں۔ آخری سے بہتر بنانے کے لئے ہر کردار کو مستقل ڈرائیو میں چھوڑ دیا گیا تھا۔ یہ ایک مکمل متاثر کن کامیابی ہے۔

کیا آپ نے پیداوار میں مدد کے لئے کوئی شارٹ کٹ تیار کیا ہے؟

اتنا زیادہ شارٹ کٹ نہیں ، لیکن سہ رخی کے اس مقام پر ہم واقعتا everything ہر چیز کو ڈائل کریں گے۔ زیادہ تر پروڈکشنز پر ، آپ کو کچھ حد تک "نیچے راستے میں پیٹ باندھنا پڑے گا"۔ یہ صرف ایک کاروبار کی نوعیت ہے جس میں اکثر ڈیڈ لائن کا مطالبہ کیا جاتا ہے۔ لیکن اس وقت ، کرداروں نے دو بار گونٹلیٹ چلایا تھا ، اور واقعی میں ان کو ڈائل کیا گیا تھا۔ یہ اس شو کے لئے شاید سب سے بڑا پروڈکشن کا اعزاز تھا۔ ہر چیز کی آزمائش ، آزمائش اور کامل کام کیا گیا تھا۔ہم پیداوار میں تیار اثاثوں کے ساتھ کام کر رہے تھے۔ - VFX میں ایک ندرت - اور اس کا مطلب یہ تھا کہ حرکت پذیری اور لائٹنگ کو تیار کرنے میں مزید وقت مل جائے۔

کیا آپ نے کوئی نیا سافٹ ویئر استعمال کیا؟

ہم نے پہلی بار ایروونچ کے گوشت والے جانور اور لکڑی کے یلوس کو 'دی آمد' میں ماڈل بنانے کے لئے استعمال کیا۔ ہمارے سی جی ماڈلنگ سپروائزر میتھیو ارنی 3D کا صحیح نتیجہ دیکھتے ہوئے ایک کردار کی ساخت کرنے میں کامیاب ہوگئے ، جو پینٹنگ سے کہیں زیادہ تیز ہے۔ ایک فلیٹ UV پھر لوڈ ہو رہا ہے۔ چونکہ MARI فوٹو شاپ جیسے پرتوں پر مبنی فلسفے کا استعمال کرتا ہے ، لہذا ایرنی طریقوں کو ملاوٹ کرنے اور ریئل ٹائم میں بڑے ٹیکسٹچر کا انتظام کرنے کے قابل تھا۔ آرٹوناچ 32 فٹ لمبا ہے ، لہذا زیادہ تر شاٹس قریب ہوتے ہیں۔ مطلوبہ قرار داد حاصل کرنے کے ل A ، آرینی نے 8K میں MARI کے پہلے سے طے شدہ نامیاتی برش سیٹ کا استعمال کرتے ہوئے ہاتھ سے پینٹ کی بناوٹ تیار کی ، اور اس کے بعد عارضی طور پر عکاسی اور چمقدار نقشوں کے ساتھ ان ٹیکسٹچر کو ڈسپلے کرنے میں کامیاب رہا ، ماری کے ویو پورٹ کا استعمال کرتے ہوئے حقیقی وقت میں۔

کیا آپ کھیل میں کھیلنا چاہتے ہیں یا اصلی وقت کا سینیمیٹکس بنانا چاہتے ہیں؟

اس طرح کے کام کرنے کے لئے ہم سے اکثر رابطہ کیا جاتا ہے اور یہ یقینی طور پر پیداوار کا ایک پہلو ہے جس پر ہم گہری نظر رکھے ہوئے ہیں۔ ہماری پروڈکشن پائپ لائن میں تیزی سے دیکھنے والے ورک فلو کو شامل کرنے کے بہت سے فوائد ہیں۔ ماضی میں ، ہم نے اپنے اختیارات میں اس کے فٹ ہونے کے آپشنز کی کھوج کی ہے ، اور جلد یا بدیر ہمیں یقین ہے کہ ایسا ہونے والا ہے۔ جو کھیل اب ریئل ٹائم میں کرنے کے قابل ہیں وہ بالکل ناقابل یقین ہیں ، اور ہماری کہانیوں کو سنانے میں مدد کے لئے ان تکنیکی پیشرفتوں کا استعمال کرنا ، ایک ہی راستہ یا دوسرا ، چاہے یہ انتہائی اعلی درجے کی غالب ہے یا ممکنہ طور پر مکمل طور پر احساس ہوا ٹریلرز ، میری رائے میں ، ناگزیر.

اپنے پسندیدہ سی جی ویڈیو گیم پروموشن کیلئے اس سال کے سی جی ایوارڈز پر ابھی ووٹ دیں۔ ووٹنگ 28 جولائی کو بند ہوگی۔

ہماری پسند
زیڈ برش میں شیطان کا مجسمہ لگانے کا طریقہ
مزید

زیڈ برش میں شیطان کا مجسمہ لگانے کا طریقہ

کردار تخلیق کے بارے میں زیڈ برش سبق میں عام موضوعات ایک اچھی بنیاد حاصل کرنے ، صحیح تناسب کو برقرار رکھنے ، اناٹومی کا احترام کرنے وغیرہ کی اہمیت ہیں۔ یہ سب مکمل طور پر سچ ہے: جب آپ اپنے کردار کو تراش...
آئی فون پر فوٹو شاپ کیسے کریں (ہاں ، یہ ایک چیز ہے)
مزید

آئی فون پر فوٹو شاپ کیسے کریں (ہاں ، یہ ایک چیز ہے)

کودنا: فوٹو شاپ ایکسپریس فوٹوشاپ مکس فوٹوشاپ فکس آئی فون کے ساتھ فوٹوشاپ کرنے کا طریقہ سیکھنے کی کوشش کرنا ایک بیوقوف تعاقب کی طرح لگتا ہے۔ آئی فون پر فوٹوشاپ دستیاب نہیں ہے ، ٹھیک ہے؟ ٹھیک ہے ، یہ ہ...
جائزہ: ایکس پی قلم آرٹسٹ 15.6 گرافکس گولی
مزید

جائزہ: ایکس پی قلم آرٹسٹ 15.6 گرافکس گولی

یہ اس کی خامیوں کے بغیر نہیں ہے ، لیکن XP-Pen کا تازہ ترین ڈرائنگ گولی مناسب قیمت پر زندگی سے متعلق ڈرائنگ کا تجربہ فراہم کرتا ہے۔ مناسب دام سکرین کا سخاوت حقیقت پسندانہ ڈرائنگ سطح تھوڑا مشکل سیٹ اپ ک...