مواد
- مکمل ٹیوٹوریل دیکھیں
- 01. کچھ تمبنےل تیار کریں
- 02. تحقیق
- 03. تھمب نیل پر فیصلہ کرنا
- 04. خلا میں بچھانا
- 05. اپنے نقطہ نظر کے گرڈ مرتب کریں
- 06. اپنے اپنے بناوٹ کی تشکیل
- 07. آپ کی ساخت میں بچھانا
خوش آمدید! اس ورکشاپ میں کسی سیٹ ڈیزائن کو شروع کرنے کے بنیادی طریقے کی نشاندہی نہیں کی جائے گی ، بلکہ حرکت پذیری کے لئے سیٹ ڈیزائن کے پیچھے کی سوچ کو بھی متعارف کرایا جائے گا۔
حرکت پذیری میں کسی بھی سیٹ کا سب سے اہم پہلو یہ حقیقت ہے کہ اسے کرداروں اور کہانی کے ساتھ ساتھ اس کے اندر ہونے والی کوئی بھی کارروائی کے مرحلے کے طور پر کام کرنا چاہئے۔ جب آپ کلاسک فیچر فلم انیمیشنوں میں سے کچھ کو پیچھے دیکھتے ہیں تو آپ کو معلوم ہوگا کہ ہر فریم اس طرح ڈیزائن کیا گیا ہے کہ اس میں کہانی سنانے کے لئے بہترین کمپوزیشن موجود ہو۔ آپ کا سیٹ ڈیزائن مختلف نہیں ہونا چاہئے: یہ کیمرے اور کہانی کے لئے سب سے پہلے اور ڈیزائن کیا جانا چاہئے۔
مجھے شروع کرنے کا سب سے آسان طریقہ یہ ہے کہ کسی مضبوط قصے کے حتمی فلم کے کسی منظر یا حقیقی شاٹ کا تصور کرنا ، اور اس کو واضح انداز میں مرتب کرنا۔ اس کے بعد ، آپ انجینئر کو سیٹ اور پرپس کے اصل ڈیزائن کو ریورس کرسکتے ہیں۔
بصری ترقی کے فنکار کی حیثیت سے ، کام کا ایک بہت بڑا حصہ منظر کشی کرنے کے قابل ہو رہا ہے کہ فلم خوبصورتی کے نظارے سے کیسی ہوسکتی ہے ، اس نقطہ نظر کو حاصل کرنے کے ل lighting روشنی ، ساخت اور اسٹیلائزیشن جیسی تکنیک کا استعمال کرتی ہے۔
ایک اور بڑی غور و فکر جو خاص طور پر فلم کے مقابلے میں روایتی تمثیل سے ہے وہ وقت ہے جب سامعین کو معلومات ہضم کرنا پڑتا ہے۔ ایک مثال میں ، مقصد یہ ہے کہ زیادہ سے زیادہ دیر تک ناظرین کی توجہ حاصل کی جائے۔ تاکہ ان کی چھوٹی چھوٹی تفصیلات اور پینٹ اسٹروک کی تعریف کی جاسکے۔
تاہم ، فلم میں دیکھنے والے کے پاس صرف شاٹ میں کیمرا کے ذریعہ پیش کردہ بصری معلومات کو ہضم کرنے کے لئے تھوڑا وقت ہوتا ہے۔ بنیادی طور پر ، ہر دوسرا شمار ہوتا ہے!
مکمل ٹیوٹوریل دیکھیں
01. کچھ تمبنےل تیار کریں
شروع کرنے سے پہلے ، میں ایک سادہ کہانی پر فیصلہ کرتا ہوں۔ ایک ایسی کہ جو پڑھنے میں آسان ہے اور ایک دلچسپ تفریحی جمپنگ آف پوائنٹ۔ ایک اکیلا لڑکی اپنا وقت یتیم خانہ یا ایک رضاعی گھر کے اٹاری میں صرف کرتی ہے ، اور یہیں وہ اٹاری کے کسی اور رہائشی سے ملتا ہے۔
یہ عام کہانی سیٹ پر جانے کے لئے کافی تناظر فراہم کرتی ہے۔ چیزوں کو چلانے کے لئے میں عام طور پر چار یا پانچ تھمب نیل تیار کرتا ہوں۔
02. تحقیق
اگلا ، میں نے مصوری کے مختلف پہلوؤں کے حوالہ جات تلاش کرنے میں کچھ وقت گزارا۔ یہ اصل جگہ ، پرپس یا یہاں تک کہ لائٹنگ کی تصاویر ہوسکتی ہیں۔
جب میں حوالہ ڈھونڈنا شروع کر دیتا ہوں ، اس ٹکڑے کے بارے میں میں نے پہلے ہی کچھ اہم فیصلے کر لئے ہیں ، جیسے یہ حقیقت کہ میں چاہتا ہوں کہ روشنی کا مینجام گرم موم بتی کی روشنی بنوں۔
03. تھمب نیل پر فیصلہ کرنا
میں نے ایک تھمب نیل کا انتخاب کیا جس میں حامی معاون پس منظر سے نمایاں ہیں۔میں اٹاری کی ترتیب کے بارے میں بھی فیصلہ کرتا ہوں کیونکہ اس میں سونے کے کمرے کی نسبت بہت زیادہ بصری دلچسپی ہوتی ہے ، کیونکہ کھلی ہوئی کھڑکیوں کے ذریعہ تخلیق کردہ شکلیں۔
04. خلا میں بچھانا
یہ میرے لئے سب سے اہم مرحلہ ہے ، کیوں کہ یہ وہ جگہ ہے جہاں میں سیٹ کے اہم طیاروں کے ساتھ ساتھ ابتدائی لائٹنگ میں بھی بچھاتا ہوں۔ اس سے نہ صرف جگہ کا سائز معلوم ہوتا ہے ، بلکہ حتمی ٹکڑا کتنا تاریک یا روشنی ہوگا۔
اس کے بعد میں جو بھی اسٹروک کرتا ہوں اس کا انداز پینٹ کی اس پہلی پرت کی قیمت اور رنگ کے خلاف کیا جائے گا۔
05. اپنے نقطہ نظر کے گرڈ مرتب کریں
میں اکثر نقطہ نظر والے گرڈ پر انحصار نہیں کرتا ہوں: اگر میں ان کی بہت قریب سے پیروی کرتا ہوں تو مجھے پتا ہے کہ حتمی نتیجہ حرکت پذیری کے ل too بہت سخت نظر آتا ہے۔
اگرچہ میں ان کو ابتدائی اوقات میں پوشیدہ کرتا ہوں ، لہذا میں پیچھے مڑ کر دیکھ سکتا ہوں اور اپنے آپ کو یاد دلاتا ہوں کہ میرے خیال میں یہ ٹکڑا کس انداز میں ہونا چاہئے۔ استعمال کرنے کے لئے کس تناظر کا فیصلہ پہلے ہی میرے ڈھیلے تھمب نیل میں طے ہوچکا ہے۔
06. اپنے اپنے بناوٹ کی تشکیل
میں اپنی پینٹنگز میں تصویروں کا استعمال نہیں کرتا ہوں ، کیونکہ وہ کارٹونی کرداروں کے برابر شاذ و نادر ہی درست نظر آتے ہیں۔ لہذا پیٹرن اور بناوٹ کو دہرانے کے ل I ، میں نے خود تخلیق کرنے کے طریقے تلاش کرنا شروع کردیئے ہیں۔
اگرچہ اس میں خطرہ بہت زیادہ تکرار ہے ، لہذا میں یہ یقینی بناتا ہوں کہ چیزیں بھی زیادہ نہیں ہیں: مثال کے طور پر ، لکڑی کی چوڑائی۔
07. آپ کی ساخت میں بچھانا
اگلا ، میں اس سیٹ کے ان بڑے طیاروں کے ساتھ ساتھ ساخت کا اطلاق کرتا ہوں جس کا آغاز میں نے کیا تھا۔ میں اس بات کو یقینی بنانے کے لئے باقاعدگی سے اپنے نقطہ نظر کی گرڈ کو کھینچتا ہوں کہ اس کی پیروی کم و بیش ہوتی ہے۔
میں ان پرتوں کو اکثر پرت موڈ میں استعمال کرتا ہوں جیسے ضرب اور دھندلاپن کو ایڈجسٹ کرتا ہوں۔ بچھائے ہوئے ساخت پر رنگ لانا ضروری ہے ، کیونکہ بصورت دیگر یہ ایک فلیٹ ساخت کی طرح نظر آئے گا ، جس پر احاطہ کیا ہوا ہے ، کافی مضحکہ خیز ہے۔
اگلا صفحہ: باقی مراحل